موضوعات داغ:

صنعت بازی‌های ویدیویی؛ بزرگ‌تر از هالیوود

صنعت بازی‌های ویدیویی؛ بزرگ‌تر از هالیوود

مطمئنا تابه‌حال نام صنعت بازی‌های ویدیویی و صنعت بازی‌سازی به گوشتان خورده است، و گاهی در اخبار در مورد آن چیزی شنیده‌اید. اما تجربه شخصی من، نشان داده است که حداقل در خبرهای فارسی، اهمیت و بزرگی این صنعت به‌درستی نشان داده نشده است.

در این مقاله ابتدا بررسی می‌کنیم که صنعت بازی‌های ویدیویی چقدر بزرگ است، پس از آن از حجم این صنعت در ایران صحبت خواهیم کرد و درنهایت پتانسیل کشور برای رشد در این زمینه را نشان می‌دهیم.

حجم صنعت بازی‌های ویدیویی در جهان

چند سالی است که تمامی توجه‌های سرمایه‌داران به صنعت بازی‌های ویدیویی (از این پس برای راحتی نوشتار فقط به‌عنوان صنعت گیمینگ اکتفا می‌کنیم) جلب شده است. نه به‌خاطر این‌که سرمایه‌داران در اوقات فراغت خود فیفا بازی می‌کنند، بلکه به این دلیل که در حال حاضر در صنعت سرگرمی، گیمینگ بیشترین گردش مالی را در اختیار دارد. با توجه به آمارهای اعلام‌شده، گردش مالی گیمینگ در سال 2018، عدد 137 میلیارد دلار بوده است. برای درک بهتر باید این عدد را با رقم 41 میلیارد دلاری صنعت فیلم‌سازی مقایسه کنید. بحث در اینجا ختم نمی‌شود، پیش‌بینی‌های انجام‌شده نشان‌دهنده رشد گردش مالی گیمینگ تا رقم 180 میلیارد دلار تنها تا سال 2021 است.

اما آمارهای جالب بازهم ادامه دارند. اگر بخواهیم محبوبیت تنها یک محصول سرگرمی در بین دو صنعت را مقایسه کنیم، فیلم «انتقام‌جویان: جنگ ابدیت» در سه روز اول خود به فروش 257 میلیون دلاری رسید که در نوع خود رکوردشکن بود. اما کافی است بدانید که بازی «رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲» تنها در سه روز ابتدایی انتشارش فروشی معادل 725 میلیون دلار را تجربه کرد.

فیلم «انتقام‌جویان: جنگ ابدیت» در سه روز اول خود به فروش 257 میلیون دلاری رسید که در نوع خود رکوردشکن بود. اما کافی است بدانید که بازی «رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲» تنها در سه روز ابتدایی انتشارش فروشی معادل 725 میلیون دلار را تجربه کرد.

اگر بخواهیم در چگونگی عظمت این صنعت دقیق شویم، باید به مسیرهای مختلف درآمدسازی این صنعت اشاره کنیم. به‌خاطر ویژگی‌های خاص گیمینگ، درآمدسازی از آن تنها به فروش یک بازی بر روی قفسه‌های فروشگاه‌ها خلاصه نمی‌شود. هم‌‌اکنون صنایع مختلفی از طریق صنعت گیمینگ ایجاد شده‌اند که شامل ورزش‌های الکترونیکی، استریمینگ، خرید و فروش آیتم‌ها و… می‌شوند که به چند عدد از آن‌ها اشاره خواهیم کرد.

اول از همه باید به مبحث ورزش‌های الکترونیکی یا eSports اشاره‌کنیم. گردش مالی مسابقات الکترونیک در سال 2018 مبلغ 162 میلیون دلار بود. شاید در نگاه اول این رقم به‌نسبت عدد بزرگی محسوب نشود، اما قصد دارم با یک مثال، سرعت رشد ورزش‌های الکترونیک را به شما نشان بدهم:

بازی «دوتا ۲» یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سبک استراتژیک (MOBA به‌صورت دقیق‌تر) محسوب می‌شود که به‌طور رسمی از سال 2013 شروع به کار کرد. هرساله ولو (Valve)، شرکت سازنده‌ این بازی مسابقاتی به نام «بین‌الملل» را برای برترین تیم‌های این حوزه برگزار می‌کند. در سال 2013 حجم مجموع جوایز برندگان مسابقات تنها 2 میلیون دلار بود، اما در سال 2019 این مبلغ به 30 میلیون دلار رسید. یعنی تیم اول تشکیل‌شده از پنج نفر مبلغ 6 میلیون دلار را به‌عنوان جایزه قهرمانی دریافت کردند. این رقم‌های سرسام آور نشان‌دهنده این هستند که علاوه بر خرید و تجربه بازی‌ها، تماشای آن‌ها نیز دارای یک بازار پرتقاضا با حجم زیاد است.

قهرمان ۲۰۱۹ مسابقات دوتا، تیم OG، مبلغ 15 میلیون دلار به خانه برد.

دومین بحث، به نسبت جدیدتر است. استریمینگ (streaming) یا پخش زنده بازی با معروف‌شدن توییچ، یک شبکه اجتماعی برای استریم، به‌سرعت قدرت گرفت. اگر با استریمینگ آشنا نیستید، به‌طور کلی به فعالیت بازی‌کردن افراد و پخش زنده آن به‌صورت آنلاین گفته می‌شود. شاید این توضیح برای کسانی که به گیمینگ علاقه‌ای ندارند مسخره به نظر بیاید، اما شاید هنگامی که به اعداد و آمار آن دقت کنید، در دیدگاه خود تجدیدنظری داشته باشید:

بهتر است ابتدا با آمارهای پلتفرم توییچ شروع کنیم. در سال 2014 کمپانی آمازون توییچ را به قیمت 970 میلیون دلار خریداری کرد. توییچ دارای 15 میلیون کاربر روزانه است، اما جالب‌ترین آمار مربوط به آن، میزان زمان متوسط تماشای این افراد در پلتفرم است. به‌طور میانگین کاربران توییچ روزی حدود 95 دقیقه یا یک ساعت و نیم از این پلتفرم استفاده می‌کنند. این یعنی به‌اندازه یک فیلم سینمایی در روز! بزرگ‌ترین استریمر این پلتفرم، «نینجا»، که به‌تازگی به پلتفرم میکسر مایکروسافت مهاجرت کرده، در حال حاضر دارای ارزش 10 میلیون دلاری است.

نینجا، محبوب‌ترین استریمر جهان

بعد از تمامی این توضیحات، دیگر لازم به تاکید بر بزرگی و اهمیت این صنعت نیست. حالا وقت آن رسیده است تا راجع به صنعت گیمینگ در ایران صحبت کنیم.

صنعت گیمینگ در ایران

در سال 94 مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (زیرمجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) گزارشی در رابطه با آمارها و گردش مالی صنعت گیمینگ در ایران ارائه کرد که مقایسه آن‌ها با ارقام بین‌المللی خالی از لطف نیست.

در سال 94، گردش مالی صنعت گیمینگ در ایران مبلغ 153 میلیون دلار بود. از جمعیت 79 میلیونی در آن سال، تعداد 23 میلیون نفر گیمر محسوب می‌شدند که 53 درصد آن‌ها به‌صورت روزانه بازی می‌کردند. مهم‌ترین آمار در این میان درصد بازی‌کنندگان موبایل و درآمد حاصل از آن است. 88 درصد از بازی‌کنندگان در ایران، از موبایل هم به‌عنوان وسیله بازی استفاده می‌کردند و در نتیجه، 65 درصد از درآمدهای ناشی از بازی‌های ویدیویی در ایران از بازی‌های موبایلی حاصل می‌شد.

اما جالب است بدانید که همین تحقیق در سال 96 نیز صورت گرفت و آمارهای به‌دست‌آمده نشان‌دهنده رشد گردش مالی این صنعت به مبلغ 269 میلیون دلار بود. علاوه بر آن، جمعیت بازی‌کنندگان نیز به 28 میلیون نفر افزایش پیدا کرده بود.

همه این ارقام نشان‌دهنده پتانسیل سودآوری گیمینگ در ایران است. با این حال، هدف اصلی این مقاله نشان‌دادن پتانسیل رشد صنعت بازی‌سازی در سطح بین‌المللی است.

حتی با وجود شرایط نامناسب برای بازی‌سازان داخلی، استودیوهای بااستعدادی در داخل کشور وجود دارند که به‌علت عدم وجود قانون کپی‌رایت و نبودن شرایط سودآوری، به بازارهای خارجی روی آورده‌اند. این نکته به‌خودی‌خود اثر مثبتی محسوب می‌شود، اما هم‌زمان این بحث به‎‌وجود می‌آید که چرا ناشران داخلی توانایی عرضه بین‌المللی را ندارند. همان طور که در ادامه توضیح خواهم داد، از لحاظ کیفیت و استاندارد بازی‌ها، تولیدات داخلی از توانایی رقابت با محصولات خارجی در این حوزه برخوردارند.

در اینجا، برای اثبات این حرف، دوست دارم تا درباره استودیوی «فن‌افزار شریف» (که با نام بین‌المللی Dead Mage فعالیت می‌کنند) صحبت کنم. در زمان نگارش این مطلب، آخرین بازی ساخته‌شده توسط این استودیو یعنی «فرزندان مورتا» به‌تازگی منتشر شده که با نقدهای بسیار مثبت در نشریه‌های خارجی روبه‌رو شده است. برای نمونه این بازی نمره 83 در متاکریتیک را از منتقدان دریافت کرده و علاوه بر آن، نمره عالی 9 از 10 را از بازی‌کنندگان در پلتفرم استیم دریافت کرده است.

نمونه دیگر موفقیت این استودیو در عرصه جهانی، بازی شدو بلید (Shadow Blade) است که به صدر جدول فروش در فروشگاه اپ‌استور رسید و نشان منتخب سردبیر را نیز از این استور دریافت کرد. اما نکته اینجاست که بازی شدو بلید به کمک یک ناشر خارجی (Crescent Moon Games) انتشار پیدا کرده است. دلیل اصلی این اتفاق هم علتی جز دشواری عرضه بین‌المللی به‌علت موانع شدید ارتباطات، نیست.

نمرات موفق بازی ایرانی «فرزندان مورتا» در متاکریتیک

بهره‌وری از پتانسیل رشد جهانی، نیازمند توجه درست و هدفمند نسبت به محصولات باکیفیت داخلی است و نه آن‌هایی که در کوتاه‌مدت توانایی درآمدزایی را دارند. با کمی تحقیق و بررسی متوجه می‌شویم که بازی‌هایی همانند زولا به‌هیچ‌ عنوان توانایی رقابت با نمونه‌های بین‌المللی را ندارند، اما بازی‌هایی با ویژگی‌های منحصربه‌فرد و ساخته‌شده با علاقه (مانند گرشاسپ یا فرزندان مورتا)، توانایی خود را در جلب‌توجه جهانی بارها ثابت کرده‌اند.

بهره‌وری از پتانسیل رشد جهانی، نیازمند توجه درست و هدفمند نسبت به محصولات باکیفیت داخلی است و نه آن‌هایی که در کوتاه‌مدت توانایی درآمدزایی را دارند.

برای اینکه درک بهتری از پتانسیل رشد و پیشرفت در صنعت بازی‌سازی پیدا کنید، برای شما داستانی راجع به صنعت بازی‌سازی لهستان تعریف می‌کنم. قصد تعریف آن نشان‌دادن این نکته است که بهره‌وری از استعدادهای داخلی در گیمینگ، به چه مقدار می‌تواند تاثیر‌گذار باشد.

لهستان و اساطیر محلی

در سال 1994 استودیو CD Projekt Red در ورشو لهستان تاسیس شد. در آن زمان و حتی چندین سال بعد، لهستان دارای صنعت بازی‌سازی خاصی نبود. اما با توجه به داشتن بازاری نسبتا مناسب در خصوص گیمینگ، استودیوی CDP توانست با کمک تعدادی از ناشران بین‌المللی، شروع به ترجمه و محلی‌سازی بازی‌های محبوب آن زمان مانند «دروازه بالدور» کند.

موسسان استودیو CD Projekt Red در حال تقدیرشدن از طرف رئیس‌جمهور وقت لهستان، برونیسلا کوموروسکی

اما پروسه عرضه این بازی به این راحتی‌ها نبود. بازار لهستان در آن زمان همانند ایران، از نسخه‌های کپی‌شده بازی‌ها اشباع شده بود. با این وجود شرکت CDP حق امتیاز انتشار 3000 نسخه از این بازی را از اینترپلی به مبلغ 30 هزار دلار خریداری کرد. بعد از آن، تقریبا به همین مقدار هزینه صرف ترجمه و صداگذاری بازی توسط بازیگران مطرح لهستانی شد. علاوه بر همه این ویژگی‌ها، استودیو تمام سعی خود را بر آن گذاشت تا بسته‌بندی شکیلی برای بازی ایجاد شود.

در نهایت هنگامی که نسخه غیرقانونی بازی به مبلغ 15 دلار فروخته می‌شد (به‌علت 5دیسکی بودن بازی)، CDP بازی را به قیمت 30 دلار عرضه کرد. استودیو روی این موضوع حساب بازکرده بودند که جمعیت علاقه‌مند به بازی، هزینه اضافه را برای کیفیت بالاتر پرداخت خواهد کرد و درنهایت ثابت شد که آن‌ها مسیر درست را در پیش گرفته بودند. چند ماه قبل از انتشار بازی، تعداد پیش‌خریدها از انتظارات بیش‌تر شد و در نهایت در روز اول عرضه، تعداد 18 هزار نسخه از بازی عرضه شد.

بعد از مدتی، آن‌ها توانستند تا با جذب میزان حداقلی سرمایه، بازی ویچر را بسازند و با کمک آتاری در سال 2007، آن را منتشر کنند. پس از موفقیت نسبی این بازی، استودیو تصمیم به ساخت دنباله‌ای برای آن گرفت. در سال 2015 نسخه سوم ویچر توانست 10 میلیون نسخه فروش داشته باشد و تا سال 2016 مجموعه ویچر بیش از 30 میلیون نسخه فروش پیدا کرده بود. استودیویی که زمانی تعداد اعضای آن از انگشتان دست بیشتر نمی‌شد، در حال حاضر نزدیک به 900 کارمند دارد و ارزش آن 2 میلیارد دلار تخمین زده شده است.

درسی برای ایران

درسی که از تجربه لهستان در این زمینه می‌توانیم بگیریم آن است که صنعت بازی‌سازی دارای پتانسیل بسیار قوی برای رشد اقتصادی است. علاوه بر این‌ با توجه به مثال‌هایی که زده شد، می‌دانیم که در زمینه‌ بازی‌سازی، ایران توانایی رقابت با محصولات بین‌المللی را دارد، اما به شرط وجود ارتباطات لازم با ناشران قدرتمند و دسترسی به بازار‌های جهانی.

پس در حال حاضر ضروری است تا به‌جای تمرکز بر صادراتی که در آن‌ها توانایی رقابت نداریم (که امثال آن‌ها برای همگان شناخته شده است…)، بر روی استعداد‌ها و توانایی‌های فعلی کشور تمرکز کنیم. باشد که در آینده جزو کشور‌های پیشرو در یک صنعت مدرن قرار بگیریم.

این مطلب را به اشتراک بگذارید
نظرات