تجارتنیوز، گزارش میدهد:
چرا بازی دوای درد است؟
سالهاست بازی ها و بازی کردن بخشی از زندگی شمار زیادی از افراد را به خود اختصاص داده است، به طوری که دیگر نمیتوان آن را نادیده گرفت. اصولاً چرا روزبهروز بر تعداد بازیکنها افزوده میشود؟ این پرسش بنیادین در این گزارش مورد بررسی قرار میگیرد.
علیرضا صفاخو/ به گزارش تجارتنیوز، «مردم میگویند بازی تاثیر عاطفی فیلم را ندارد. من فکر میکنم دارد- فقط نوعش متفاوت است- من هیچوقت با تماشای یک فیلم احساس غرور یا گناه و تقصیر نکردهام!» این روایتی است از "ویل رایت"، طراح بازی مجموعه موفق "سیمز". البته این روایتِ ویل رایت شاید معطوف به بازی های کامپیوتری باشد، اما در واقع نمیتوان آن را به بازی های کامپیوتری محدود کرد. در واقع این ذات بازی است که تاثیرات عاطفی متفاوت و عمیق خود را نسبت به فیلم دیدن یا سایر اتفاقات جایگزین کار و خواب در دوران فراغت به جا میگذارد.
بازیهای جذاب تصادفی به وجود نمیآیند!
در واقع هر بازی جذاب، تصادفی به وجود نیامده، درست مانند رمانها، فیلمها یا موسیقیهای محبوب. در واقع گردانندگان رسانهها همواره از برخی تکنیکها و استراتژیها برای تجربه عاطفی در مخاطبان استفاده میکنند که بازی های کامپیوتری هم از جمله آنها هستند. البته که بازی های کامپیوتری تفاوت بنیادی با سایر رسانهها دارند و دلیل این امر هم فرصتی است که به "گیمر" میدهد تا با تلاش خودش بر نتایج اثر بگذارد. خواننده رمان، بیننده فیلم یا مسابقه ورزشی تنها از دنبال کردن واقعه و داستان تاثیر عاطفی میگیرد، اما یک گیمر (چه بازی کامپیوتری باشد چه بازی های دستی و رومیزی) از قدرت منحصربهفرد در کنترل رویداد و انتخابهای جالب در فرایند بازی تاثیر عاطفی و چهبسا آموزشی میگیرد. در واقع کنشهای مختلف و متعدّد، موجب ارزشیابی فوری و خودکار عملکرد خود گیمر (بازیگر) میشود و این یکی از نقاط تمایز بازی با سایر کنشهای روزمره در زندگی است.
چرا باید به بازی ها توجه کرد؟
اما قصد نگارنده از نگارش این یادداشت کوتاه، بررسی تخصصی تاثیرات عاطفی تمایز بازی با سایر رسانهها یا اوقات فراغت گذراندن نیست که قطعاً هر کدام در جای خود نیکوست و قابل بررسی جداگانه از سوی متخصصان امر. مساله مورد نظر بنده در این نوشتار، لزوم توجه اساسی کنشگران بازار یا جامعه ایران به دغدغهای اجتماعی-آموزشی-اقتصادی به نام بازی است. فعالیتی سرگرمکننده، آموزشی و تبلیغاتی به صورت همزمان! شاید برای ملموس شدن اهمیت بازی در بین کنشهای مختلف زندگی، اشاره به آمار سرسامآوری از یک مقایسه گویای عمق ظرفیت بالای این موضوع باشد وقتی که بدانیم 155 میلیون آمریکایی فقط بازی ویدئویی میکنند، رقمی که از تعداد شرکتکنندگان در انتخابات ریاستجمهوری در ماه نوامبر آن کشور نیز بیشتر بوده است (فرانک گوان- وُلچر- اشاره به انتخابات ریاستجمهوری 2016).
بازی کردن راه گریزی از رنجهاست
بازی به روایت تجربه بازیگران، برای تمام ردههای سنی راهی نکات آموزشیای دربر دارد که مستندات آن در این خصوص اثبات تاثیر محسوس بازی با عروسک در رشد مهارتهای اجتماعی و همدلی کودکان و در زمینه بزرگسالان نیز اسباب رهاشدگی افرادِ زخمی از دردها و رنجها بوده است. روایتهایی از گیمرهای زن و مردی که نمیتوانند حس درد ناگفتنی از بودن شریک خود با دیگری را روایت کنند و از طریق بازی، با درد ناشی از تنشهای پایان ازدواج و شکست در روابط عاطفی روبهرو میشوند. کمااینکه مادری که به دنیای بازی های رایج گیمرها تعلق نداشته و ندارد و اوقات زندگی او در کار، مسئولیت، وظایف و احساس گناه بابت انتخاب اشتباه زوجش خلاصه میشد، روایت میکند پس از اینکه یک تابستان سال 2020 داخل آپارتمان چرک و کثیفش مانند یک زامبی روی کاناپه ولو شده بود و معجونی از داروهای ضدافسردگی هم او را جمعوجور نکرده بود و دهها اتفاق آشفته دیگر، با شروع یک بازی و فانتزیپردازی شخصیتهای قهرمان بازی ها، به پردازش تروما و فرار از آزار فکر و خیالهای دردناک روی آورد و به گواه خودش بعد از شروع به بازی سرانجام یک تنش قدیمی چندساله همزمان با رهایی از زوج نامناسبش از عمق جان او رها شده. در واقع حسب تجربیات گسترده و مطالعات موردی اخیر نشان داده بازی های رایانهای و در مواردی هم بازیهای گروهی خانوادگی و دورهمی غیررایانهای میتوانند برای کاهش افکار مزاحم و رفتارهای اجتنابی پرهراس در اختلال اضطراب پس از هر سانحه در قیاس با رواندرمانی مداخله موثرتری هم باشند (ونسا آنجلیکا ویارسئال- نشریه کات).
چرا بازی دوای درد است؟
با توجه به این اشاره مختصر که مستندات گسترده آن قابل پیگیری در مراجع اینترنتی مانند گوگل هم هست، "بازی" رمز و راز حل بسیاری از دردهای ناشی از زخمها و تروماهای عمیق زندگی است و لازم است بدانیم با انتخاب کدام بازی، چه رایانهای- البته در اندازه متعارف و نه اعتیادگونهاش- و چه بازیهای غیررایانهای فردی و گروهی با یک یا چند نفر در محیط عمومی- مانند دورهمی در حیاط خانههای امن و آرامشبخش از انواعی که اخیراً رایج شده به صورت اجاره ساعتی در خانههایی نوستالژیک- میتوان از آلام دنیای خشن و زمخت عصر صنعتی شدن و سرعت گرفتن آن در هزاره سوم بدون وابستگی به داروهای اعتیادآور یا شیوههای مسموم کاست.
در پایان شایان ذکر است انتخاب بازی مناسب برای آرامش و رفع آلام روحی میبایست از سوی روانشناسان و روانپزشکان توصیه شود.
اخبار حوزه استارتاپ و فناوری اطلاعات را در صفحه استارتاپ تجارتنیوز بخوانید.
نظرات