«تجارتنیوز» گزارش میدهد:
سهم یک صدم درصدی بازی های اینترنتی از جیدیپی
بازی های اینترنتی بخش مهمی از اقتصاد دیجیتال هستند. این بازیها بازار بزرگی را ایجاد کردهاند که از شرطبندی تا بازیهای رقابتی در آن جریان دارد.
امیرحسین جعفری/ به گزارش تجارتنیوز، بازی های اینترنتی در سایتهای ایرانی و خارجی، سرفصلهای مختلفی به خود گرفتهاند و دیگر صرفا پدیدهای تک بعدی نیستند. آنها پیوند مستقیمی با تکنولوژی و اقتصاد پیدا کردهاند.
در بعد اقتصادی، خرید و فروش بازی های اینترنتی مرحله نخست است و مسیر آن به سمت دریافت رمز ارز، بازیهای گروهی و رقابتی و در مواردی نیز شرطبندی پیش میرود.
حجم اقتصادی بازی های اینترنتی در ایران چقدر است؟
بازی های اینترنتی و دیحیتال در جهان رشد اقتصادی قابل توجهی داشتهاند و جای خود را به عنوان یک تجارت مستقل باز کردهاند. در سال 2022 حجم مالی این بازار 250 میلیارد دلار بود و این رقم در سال گذشته میلادی به 281 میلیارد دلار رسید. پیشبینی میشود حجم بازار بازی های اینترنتی و دیحیتال تا سال 2030 به 665 میلیارد دلار برسد که این ارقام نشاندهنده پتانسیل اقتصادی قابل توجه در این صنعت هستند.
بازی های اینترنتی و دیجیتال در ایران نیز نزدیک به 32 میلیون مخاطب مستقیم و غیرمستقیم دارند. در نتیجه این صنعت میتواند نیروی انسانی خلاق را جذب و از ایدههای آنها کسب درآمد کند.
ایران با وجود پتانسیلهای خوب در این حوزه هنوز با کشورهای پیشرو بازی فاصله دارد. در سال 2022 فهرستی از 10 کشور که بیشترین درآمد را از بازی های اینترنتی و دیحیتال داشتند منتشر شد که به ترتیب عبارت بودند از: آمریکا، چین، ژاپن، کره جنوبی، آلمان، بریتانیا، فرانسه، کانادا، ایتالیا و برزیل. هر کدام از این کشورها، درآمدهای میلیارد دلاری از صنعت بازی های اینترنتی کسب کردهاند. آمریکا با 46.4 میلیارد دلار در صدر جدول درآمد قرار گرفت و چین با رسیدن به 696.5 میلیون بازیکن، بالاترین تعداد بازیکن را داشت.
چالشهای زیرساختی بازی در ایران
فیلترینگ و سرعت اینترنت در کنار اخلالهای موردی، موانع جدی در مسیر توسعه بازی های اینترنتی ایجاد کردهاند. کاربران حرفهای که چندان نمیتوانند با این وضعیت کنار بیایند و اینترنت را لازمه اصلی کار خود در سایتها میدانند، ناچار به مهاجرت برای عبور از این بحران شدهاند.
هزینه بالای تامین سختافزار لازم نیز، چالش دیگری است که مسأله بازیهای دیجیتال را به موضوعی طبقاتی تبدیل میکند و به مرور زمان کار به جایی میرسد که تنها قشری خاص توانایی انجام بازیهای جدید را داشته باشند.
محدودیتهای قانونی بازی های اینترنتی
بازیکنان ایران با محدودیتها و چالشهای قانونی نیز مواجه هستند. سایتهای خارجی که بازیهایی با محوریت شرطبندی را ارائه میکنند؛ در صورت دسترسی کاربر ایرانی، نوعی جرمانگاری برای آنها در نظر گرفتهاند و ممکن است حسابهای کاربری بازیکنان را مسدود کنند.
همچنین در داخل کشور نیز شرطبندی مشکل قانونی دارد. به موجب ماده 705 قانون مجازات اسلامی (بخش تعزیرات): «قماربازی با هر وسیلهای ممنوع و مرتکبین آن به یک تا شش ماه حبس و یا تا 74 ضربه شلاق محکوم میشوند و در صورت تجاهر به قماربازی به هر دو مجازات محکوم میگردند.»
اگرچه آمار دقیقی از کسانیکه در این رابطه حساب کاربری آنها مسدود شده است یا در داخل کشور مجازات شدهاند، مشحص نیست اما در گوشه و کنار عدهای پیدا میشوند که چنین تجربهای داشته باشند.
بازیکنان ایران چقدر برای بازی های اینترنتی هزینه میکنند؟
سید صادق پژمان، کارشناس بازیهای دیجیتال، درباره حجم اقتصادی بازی های اینترنتی و موبایلی در ایران به «تجارتنیوز» گفت: «هر چند سال یکبار پیمایشی در حوزه مخاطبان بازیهای دیجیتال انجام میشود که عمدتاً مربوط به گردش مالی این حوزه و هزینهکرد بازیکنان فعال داخل کشور است. آخرین پیمایش در سال 1400 انجام شد و نشان داد که هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای سختافزار و نرمافزار بازی های اینترنتی در آن سال به حدود 20 هزار میلیارد تومان رسیده بود. این عدد اکنون نسبت به دو سال قبل چند برابر شده است. در رابطه با این عدد تقسیمبندی اینطور است که 2 هزار میلیارد حجم بازار نرمافزار و 18 هزار میلیارد سهم سختافزار است که با قیمت دلار بالا میرود.»
او در ادامه درباره بازار بازی های اینترنتی در منطقه توضیح داد: «کشورهای ایران، عربستان، امارات و ترکیه در این مورد با یکدیگر رقابت دارند. البته بسیاری از بازیکنان ایرانی به علت تحریم ناچار هستند با هویت دیگری کار کنند و حجم تبادلات مالی آنها مشخص نیست؛ به همین دلیل آمار ما دقیق نیست.»
بازار بازیهای دیجیتال در ایران
پژمان درباره ظرفیتهای ایران در حوزه بازیهای دیجیتال بیان کرد: «این صنعت در ایران بازار چندان بزرگی ندارد و مرحله آزمایشی خود را پشت سر میگذارد. حوزه بازی های اینترنتی و موبایلی، همیشه تلفیقی از صنعت بازی و فناوریهای جدید بوده است.»
او افزود: «ایران با رشد شرکتهای دانشبنیان، در حوزه بازیهای موبایلی دستاوردهای خوبی داشته است. البته مشکلاتی نیز که در حوزه بازیهای کنسولی وجود داشت، باعث شد فعالان این صنعت به سوی بازی های اینترنتی و موبایلی بروند و در ادامه، امتیازات خوبی نیز به دست آوردند. برخی از محصولات این حوزه صادرات هم دارند و گردش مالی مناسبی پیدا کردهاند. به گونهای که با توجه به هزینههای کمتر نسبت به صنایع دیگر، سهم اقتصادی خوبی را به دست آوردهاند. اکنون سهم بازی های اینترنتی و موبایلی، در جیدیپی کشور یک صدم درصد است.»
پژمان در عین حال تاکید کرد که این حوزه نسبت به آنچه باید اتفاق بیافتند، هنوز عقب مانده و ظرفیت کشور بسیار بیشتر است: «ایران از نظر نیرو انسانی و علاقه کاربران شرایط خوبی دارد که به درستی از آن استفاده نشده است.»
صنعت بازی در ایران از جهان عقب افتاده است
این کارشناس بازیهای دیجیتال در ادامه گفت: «اکوسیستم بازی های اینترنتی و موبایلی در کشور در دو دهه اخیر آنگونه که باید جدی گرفته نشده است. بازیهای دیجیتال در پنج سال اخیر نسبت به دیگر صنایع رسانهای مرتبط، رشد بیشتری در جهان داشتهاند اما در ایران اینگونه نیست. این صنعت در کشور کامل نشده است و به تأمین مالی مناسبی نیاز دارد.»
پژمان افزود: «صنعت بازی های اینترنتی و موبایلی، نیازمند سرمایهگذاری از نوع خطرپذیر و نیروی انسانی آموزش دیده است؛ اما گروهی از آنها مهاجرت کردهاند.»
3 چالش اصلی بازی های اینترنتی در ایران
او در رابطه با چالشهای بازی های اینترنتی و موبایلی در ایران گفت: «اکنون سه مشکل اصلی در این حوزه وجود دارد؛ نخستین مورد به ساختار آموزشی کشور بازمیگردد. به دلیل جوان بودن این صنعت، نیروی انسانی آن معمولا از بین افراد 20 تا 30 سال انتخاب میشوند. در نتیجه آموزشها باید از دوران مدرسه آغاز شود. نیروی آموزش دیده میتواند با اشتغال در این حوزه، برای کشور ارزش افزوده ایجاد کند اما در بعد آموزش و حمایت از بازی های اینترنتی و موبایلی ضعیف بودیم.»
پژمان افزود: «نکته دوم بحثهای تأمین مالی مناسب است و باید مجموعههایی وجود داشته باشند که بتوانند منابع مالی در اختیار بازیکنان قرار دهند. تسهیلات بانکی نیز مناسب نیست و جوانان حاضر در حوزه بازی های اینترنتی و موبایلی چندان پشتوانهای ندارند که تسهیلات فعلی را دریافت کنند.»
این کارشناس بازیهای دیجیتال بحث سوم را موانع تحریمی دانست و گفت: «تحریم تبادلات مالی و بانکی چالش جدی در این زمینه ایجاد کرده و بانک مرکزی باید کمک کند که فشار جهانی کاهش یابد و منابع مالی ایجاد شده از طرق مختلف به ایران وارد شود.»
پژمان تاکید کرد: «مهمتر از همه این نکته است که صنعت بازی باید در مقابل سینما و موسیقی جدی گرفته شود. کشورهای مختلف روی بازی های اینترنتی و موبایلی سرمایهگذاری میکنند؛ برای مثال ترکیه و عربستان سرمایهگذاری جدی در حوزه داشتهاند و ایران نیز ظرفیت آن را دارد.»
اخبار حوزه استارتاپ و فناوری اطلاعات را در صفحه استارتاپ تجارت نیوز بخوانید.
نظرات