رازهای موفقیت «باقلوا» و «آمیرزا» از زبان یکی از اعضای اندیشه فردا
کاربران ایرانی دوست داشتند تجربه شیرین انجام بازی را بتوانند با نمونه بازیهای داخلی نیز تجربه کنند. تجربهای که در یک نوبت با بازی «کوئیز آف کینگ» و حالا با بازی «آمیرزا» شکل گرفته است.
شاید یکی از معروفترین بازیهایی که کاربران ایرانی خاطرات زیادی از آن دارند «کلش آف کلن» بود؛ بازی ساخت کمپانی سوپرسل که برای پلتفرمهای اندروید و آیاواس طراحی شده بود. این بازی هیچ رده سنی مشخصی نداشت و در اتوبوس و مترو، مهمانی و دانشگاه، بازیکنهایی پیدا میکردید که در مورد مهارتشان ادعاهای فراوانی میکردند.این موضوع تا جایی پیشرفت که خرید و فروشهای ریالی و دلاری برای توسعه زمین بازی در کلش آف کلن میان کاربران رایج شد.
به گزارش تجارتنیوز ، در اوج محبوبیت این بازی کاربران ایرانی دوست داشتند تجربه شیرین انجام بازی را بتوانند با نمونه بازیهای داخلی نیز تجربه کنند. تجربهای که در یک نوبت با بازی «کوئیز آف کینگ» و حالا با بازی «آمیرزا» شکل گرفته است. همزمان با برگزاری نمایشگاه الکامپ در محل نمایشگاه بین المللی تهران بازیسازان ایرانی که محصولاتی را برای عرضه روی گوشیهای هوشمند تولید کردهاند گرد هم آمدند. یکی از این کمپانیها نیز نردبان اندیشه است که دو عنوان پرطرفدار باقلوا و آمیرزا را در کارنامه دارد. به همین مناسبت به سراغ یکی از موسسان این کمپانی رفتیم و دلیل موفقیت باقلوا و آمیرزا را از او جویا شدیم.
عبور از مرز ۵ میلیون کاربر
تولید کنندگان و مدیران کمپانی اندیشه فردا و بازی آمیرزا اعلام کردهاند که این بازی سبک کلمات، موفق شده است رکورد ۵ میلیون نصب در سرویس بازار را بشکند و تبدیل به محبوبترین بازی ایرانی شود. آمیرزا و باقلوا هر دو بازی پرطرفدار ساخت این کمپانی، از سبک کلمات استفاده میکنند. این بازیها به نوعی نسخه بومیسازی شده بازیهایی چون «ورد کوکیز» و نمونههای مشابه است که در زبان انگلیسی از شهرت بالایی برخوردارند. این در حالی است که حتی برخی امکانات و ویژگیهای بازی نمونه برداری شده از نسخه انگلیسی است و اگر کاربر یکبار نسخه انگلیسی را مشاهده کرده باشد به سادگی به شباهتها پی خواهد برد.
ریسک با درصد موفقیت پایین
شهریار ازهاریانفر از فعالان حوزه بازیهای کامپیوتری و یکی از موسسان این کمپانی که چند سالی است در این زمینه فعالیت میکند، شکسته شدن رکورد بازی کلش آف کلن از سوی آمیرزا را دستاوردی بزرگ خواند و به تجارتنیوز گفت: «یکی از اهدافی که با ساخت بازی آمیرزا دنبال کردیم جامعه هدف این بازی بود. قصد داشتیم برای کسانی بازی بسازیم که تا حالا بازی نکردهاند. از این روست که این بازی مبتنی بر حدس کلمه، میان زنان خانهدار و کسانی که ارتباط کمتری با فناوری دارند هم محبوب است.»
ازهاریانفر حضور در بازار تولید بازیهای کامپیوتری را بازاری پر خطر خواند و در ادامه افزود: «معمولا بیش از ۹۰ درصد شرکتهایی که برای عرضه بازیهای جدید قدم به میدان میگذارند با مشکل روبرو میشوند. تنها ۵ درصد کسانی که مسیر را به درستی آغاز میکنند شانس رسیدن به موفقیت را خواهند داشت و از میان ۵ درصد نیز تنها ۲ الی ۳ درصد امکان دستیابی به سود را خواهند داشت.» با توجه به این اظهارات بازی آمیرزا خوششانس بوده است که توانسته در جمع شرکتهای ۲ -۳ درصدی قرار بگیرد. چرا که این مجموعه با سرمایهای حدود ۵۰ میلیون تومانی کار خود را آغاز کرد.
جاذبههای آمیرزا
شهریار ازهاریانفر از سال ۱۳۹۳ به صورت مستقل در حوزه بازیهای کامپیوتری و موبایلی فعالیت میکند. او که خود از علاقهمندان بازیهای کامپیوتری است با مدرک کارشناسی ارشد در رشته برنامهریزی شهری فارغالتحصیل شده است. حضور او در مجموعه اندیشه فردا تاثیر مستقیم داشته است. او در جریان همکاری با پروژهها، موفقیتهای زیادی را برای مجموعه خود به ارمغان آورده است.
یکی از عواملی که این فعال بازیهای کامپیوتری معتقد است در موفقیت آمیرزا تاثیرگذار بوده، فضای آشنای این بازی است. کاراکترهای بازی با مشاغل ایرانی حس بومی بودن این سرگرمی همراه را به مخاطب القا میکند. از سوی دیگر نیز موسیقی سنتی ایرانی و بناهای ایرانی موجب جذابیت بازی خواهد شد. مجموعه این عوامل به باور ازهاریانفر در موفقیت بازی و رکورد شکنی آن موثر بوده است.
الکامپ ۱۳۹۷
نظرات