خبر فوری:

فونیکس - هدر اخبار
کد مطلب: ۳۴۳۱۸۴

گفتگوی تجارت‌نیوز با فاندرهای استودیو نردبان اندیشه (قسمت اول)

پای صحبت‌های سازندگان بازی «آمیرزا» / از نمونه خارجی آمیرزا جلوتریم

پای صحبت‌های سازندگان بازی «آمیرزا» / از نمونه خارجی آمیرزا جلوتریم

بازار بازی و انیمیشن ایرانی بازار بکر و دست نخورده‌ای است. تفاوت کار آمیرزایی‌ها در چه نکته‌ای است؟ کدام دلایل رمز موفقیتشان را تشکیل می‌دهند؟

اگر جزو آن دسته از افرادید که به انواع بازی‌های موبایلی علاقه‌مندید حتما نام آمیرزا را شنیده یا در وسایل نقلیه عمومی نگاهتان به گوشی گیم‌بازهایی که با حروف آمیرزا کلنجار می‌روند افتاده است. یکی از روزهای دی ماه راهی استودیو نردبان اندیشه شدیم تا در کنار آشنایی با تیم سازنده بازی معروف این روزهای ایرانی، قسمتی از انتقادات مخاطبان را به آمیرزایی‌ها انتقال داده و در کنارش خبرهای جدیدی که در انتظار کاربران این بازی است را در اختیار علاقه‌مندانش قرار دهیم. در این گفتگو سه تن از فاندرهای استودیو نردبان اندیشه حمید عبداللهی ( آرت‌دیزاینر)، سعید عبدالهی ( برنامه‌نویس)، شهریار ازهاریانفر( تولید محتوا و مارکتینک) پای میز گفتگو با تجارت‌نیوز نشستند.

از خودتان و نحوه شکل‌گیری تیم بگویید؟

شهریار ازهاریانفر: سال 93 بود که در کنار هم استودیو نردبان اندیشه را راه‌اندازی کردیم. بک‌گراند کاری ما مربوط به همین حوزه بود، منتها در بستر پی‌سی کار کرده بودیم. قبلا کارهایی تحت وب انجام داده بودیم. پس از راه‌اندازی استودیو هم در این زمینه فعالیت کردیم و کارهایی سفارشی و ارگانی ساختیم. در کنار کار تحت وب در بستر بازی‌های موبایلی بیشتر زوم کرده و فعالیت کردیم. اولین بازی ما که با استقبال خوبی مواجه شد و یوزر بالایی جذب کرد، باقلوا نام داشت. بعد از باقلوا، آمیرزا را عرضه کردیم که واقعا با استقبالی فراتر از حد انتطار خودمان مواجه شد.

تا جایی که اطلاع دارم آمیرزا نمونه‌ای خارجی دارد؛ چطور تصمیم گرفتید نمونه ایرانی این بازی را بسازید ؟

سعید عبداللهی: بله این ایده از بیس به ما تعلق ندارد. برای عرضه نمونه خارجی این مدل را مورد بررسی قرار دادیم و سعی کردیم به شکلی بومی‌تر با فرهنگ‌سازی درست‌تر و حتی محتوای گرافیکی وطنی‌تر بازی را عرضه کنیم تا مخاطبان ایرانی را در بستر موبایلی جذب کنیم.

ما صرفا از ایده الهام گرفتیم و بسط دادیم، اما در زمینه کدنویسی و… کپی پیستی در کار نبوده و نیست. به جرات می‌توانیم بگوییم آمیرزا در بسیاری از زمینه‌ها مثل محتوای آرت، کانتکت و … به مراتب از نمونه خارجی خودش پیشگام‌تر است.

2 6

تیم آمیرزا در حال طراحی مراحل جدید بازی آمیرزا!

حمید عبداللهی: ایده اول این کار از من بود. از آنجایی که «گیم‌پلی‌دیزاینر» هستم با انواع بازی‌ها سرو کله بیشتری می‌زنم، خب طبیعتا زمانی که با این نمونه مواجه شدم احساس کردم در بازار ایرانی بازی معمایی می‌تواند نتایج خوبی بگیرد. بچه‌های تیم به پختگی ایده و پیش رفتنش کمک شایانی کردند. تغییرات بنیادینی در بیس کار ایجاد کردیم تا با اصل کار تفاوت داشته باشیم. به اعتقاد ما در هر کاری کوتاه، اما به بهترین شکل پیش رفتن بهتر از بلند و سرهم کردن پروژه است و به نتیجه راه اول بیشتر معتقدیم. در آمیزا هم همین اصل را در پیش گرفتیم و به نتیجه رسیدیم.

چرا اصلا آمیرزا؟

حمید عبداللهی: در قدیم دانش در اختیار افراد خاص بود. در این مسابقه در اصل می‌خواستیم کاربران با این افراد قدیمی وارد رقابت شوند. اسم‌های متفاوتی برای رسیدن به لقب این افراد به ذهنمان رسید و گزینه‌های مختلفی پیش رویمان قرار داشت، اما از آنجایی که دنبال حاشیه نبودیم و دوست نداشتیم گرفتار ممیزی خاصی شویم؛ دنبال اسمی بودیم که بک‌گراندی فرهنگی و تاریخی داشته باشد که در نهایت بر روی «آمیرزا» به توافق رسیدیم.

شهریار ازهاریانفر: آمیرزا در اصل یعنی امیرزاده و پسر شاه. در بن مایه گذشته جامعه دانش و علم در اختیار افراد خاصی بود. با گذشت زمان و در گویش تهرانی تبدیل به آمیرزا شده که همین باعث شده روی همین اسم مانور دهیم.

ایده بازی با صفت‌های متفاوت آمیرزا پیشنهاد چه کسی بود؟

سعید عبداللهی: هدف ما قصد ساخت فضایی فان بود. ساخت دنیای خاصی که در کنار بافت بومی برای ایرانی‌ها آشنا بوده و حس تاریخی و نوستالژیک ببخشد. برای همین تصمیم گرفتیم با انواع شغل‌های قدیمی مانور بدهیم. در مورد نحوه پوشش و … طبقات، افراد و مشاغل مختلف در زمان قاجار و… را تحقیق می‌کردیم و به نتیجه می‌رسیدیم و در نهایت به طراح رفرنس می‌دادیم. این تصمیم هم به طور دسته جمعی گرفته شد و همفکری‌هایی که داشتیم مکمل کار بود.

3 8

یکی از بازی‌های ساخته تیم نردبان اندیشه برای پی سی.

حمید عبداللهی: در این بازی دنبال هدف خاصی بودیم. بازار بازی و انیمیشن ایرانی بازار بکر و دست نخورده‌ای است. تفاوت کار ما این بود که برخلاف بقیه به جای تکرار کار نسخه‌های خارجی، سعی کردیم کارهایی که آنها کرده‌اند را انجام ندهیم! البته یه سری نکات کلی و بیسیک مثل ژانر، ایده و … نکاتی است که همانند سینما در خارج شکل کلی گرفته و ما هم تابع آنها بودیم. اما در اجرای کار متفاوت عمل کردیم. دنبال مشخصه‌های ایرانی بودن در کار بودیم و فکر می‌کنیم همین راز موفقیت ما را ساخت.

شهریار ازهاریانفر: به این فکر کردیم که تمام مخاطبان بتوانند از بازی استفاده کرده و لذت ببرند. حدود هشت ماه از ایده تا لانچ شدن؛ تمام کارهای فنی، آرت و… زمان برای خود صرف کردیم و در نهایت بازی وارد بازار شد. طبق آمار کلی که داریم نزدیک به 16 میلیون کاربر داریم که آی پی کاربریشان ثبت شده و میزان دانلود امیرزا در بازار از مرز پنج میلیون هم گذشت. جالب است بدانید اغلب مخاطبان ما خانم هستند و رنج سنی 20 تا 75 سال مخاطبان کلی ما هستند.

یکی از انتقاداتی که به آمیرزا وارد است این است که به شدت شارژ باتری خالی می‌کند، علت چیست؟

سعید عبداللهی: به هرحال این بازی آپی است که روی بستر گوشی ران است و طبیعی‌است مصرف باتری داشته باشد. به عنوان برنامه نویس این ایراد را قبول دارم (خنده) اما در به‌روزرسانی‌های جدید تلاش کرده‌ایم فیچرهای جدیدی اضافه کنیم و این مساله را بهینه‌تر کنیم. به‌روزرسانی‌هایی که ارایه می‌دهیم در زمینه‌های فنی و زیرساختی هم تاثیرگذار هستند. بنابراین خواهش ما از کاربرانمان این است که به‌روزرسانی‌ها را پشت گوش نیاندازند.

حمید عبداللهی: البته این مورد را فاکتور نگیریم که به دلیل معمایی بودن این بازی مردم ساعات زیادی برای بازی صرف می‌کنند و خب طبیعتا همین باعث خالی شدن باتری می‌شود.

نظرات

مخاطب گرامی توجه فرمایید:
نظرات حاوی الفاظ نامناسب، تهمت و افترا منتشر نخواهد شد.